游戲截圖
游戲介紹
歡迎各位朋友踏入夢幻模擬戰單機版的奇妙天地!雖說這款手游的畫面場景或許并非極致精致。但我們即將在游戲里開啟一場前所未有的熱血刺激之旅。前行的道路布滿艱難險阻,還有數之不盡的惡勢力等著我們去應對。你,是否已準備好投身戰斗?
滿月:物法通用,智力角色沒有怒濤可選,aoe、固傷等需要面板的情況也好用。
頑石:主坦用,有高星奶騎可以換鋼鐵減傷。
水晶:奶媽增加奶量用。
大樹:偏向輔助。
時鐘:賭臉,觸發時爆發強,是兩到三回合內最高輸出,或是刷新長cd 技、aoe,不觸發是白板。
輕風:增傷,腿短腿長都有一定用處。
魔術:會aoe法系的另一選擇,物理主aoe較少見,新物理aoe角色可能會增加點用途。
流星:對象60%變寬松,增傷效益大、追求秒殺,打boss輸出受血量影響。
烈日:給會暴擊角色用,配合飾品附魔暴擊,賭臉最大輸出高,貼吧測試10技巧約等于1%爆率。
寒冰、荊棘:非最常見,偏特殊套路用。
雙藍2+2:露娜、波波等撐魔防角色的一種選擇,各人選擇不同。
1. 先說指揮效果,不再以增加具體數值的形式呈現,而是轉變為增加百分比。到了游戲后期,要是不給小兵上增益狀態(BUFF),那小兵就真的只能去對付敵方小兵,去攻擊敵方主將簡直就是白白送死……再者,小兵的魔防MRG設定也很讓人無奈,魔防低的小兵,即便你將MGR指揮效果堆得再高,該陣亡還是陣亡(畢竟這一作魔法傷害高得離譜……);而本身魔免的小兵,其魔防不受指揮修正影響,依舊保持魔免狀態……
2. 主將的恢復效果被移除了,要是沒有恢復魔法,主將想要恢復生命值就只能依靠升級。然而……這經驗分配方式實在是讓人頭疼至極(戰斗獲取的經驗是依據當前關卡數以及敵人的兵種來計算,并非按照敵人等級計算)……
3. 主將不再具備自我恢復能力,與此同時,這也表明MP無法恢復了。嗯……凡事都有兩面性,至少在攻關的時候,不用像以前那樣擔心,剛沖向城門,就被敵方魔法師用各種隕石沒完沒了地攻擊。以前我方使用魔法還能獲得經驗,升級后MP又會全部回滿。這次輪到我方用魔法教訓敵人了……(敵方BOSS級角色擁有HP、MP恢復技能……)
4. 魔法存在等級需求,這情況著實讓人無奈……哪怕你之前通過刷CP達成了轉職條件,成功解鎖了魔法,可要是等級不達標,像攻擊2、恢復2、大隕石這類魔法,根本就別想使用。順便說一下,我玩A線的時候,為了滿足一些支線的開放條件,回頭又打了幾關,結果都打到18關了,隊伍里竟然沒一個人能到30級(要知道終極攻擊魔法都是30級才能解鎖)。不過召喚獸倒是不受等級限制,哪怕你只有1級,只要MP足夠,就能使用召喚魔法,召喚獸施展魔法不存在等級方面的限制。
5.兵種相克表現兩極分化,數據相差不大情況下,步兵打槍兵竟然沒有很大的優勢;騎兵被槍兵一捅就炸;近距離飛兵打弓兵竟然會出現打不過的事……這是什么鬼?
6.戰斗效果……別的不說了,起碼近戰兵種不要學劍圣玩劍氣攻擊啊……騎兵除了主將以外,都不會發動沖鋒攻擊……以前那種近戰兵種沖過去刀劍互擊的感覺更好。
7.可以直接選關,可以回頭打已經打過的關(收集結局路線方便了一些,分支條件會在過關后出現),但是不能往前跳關(未通過關,不知道通關有沒有改變)。
數值的要求
若要打造攻擊型角色,務必追求極致。武器要爭取達到15%的攻擊加成,飾品需有10%攻擊加成,甚至防具都要洗出5%的攻擊屬性。而對于坦克和側重魔防的角色,情況則相反,武器要洗出5%的防御與魔防屬性,生命百分比、各類攻擊屬性、智力以及防御固定值,都是越多越好。另外還有個小技巧,在進行附魔操作前,一定要仔細看清黑字屬性,這有助于你在百分比數值與固定數值之間做出合理取舍。比如同樣是高百分比的魔防屬性,對于槍坦而言,其價值就相對低很多。
士兵
推圖外體力消耗的兩個大宗(都及早往上打),打龍是看臉拿裝備,刷兵則是靠累積穩穩提升。
練兵因通用性優先練步、槍、飛、僧兵營,流星陣營例外要弓,部分角色也會有弓、騎兵營的需求。
兵營內容來說,兵種科技各有不同,前兩頁較便宜都可以點,第三頁右半的比較貴就慢慢點,遲早能滿。
科技影響不少增減傷害,只要能套用則不點白不點。就算你有人拿拉格固傷破空海,只要其他人帶飛兵也能用空海,那這就是便宜的提升。
泛用的提升剛開始固定值便宜有感,再往后核心提升高,更上層樓。常用兵種的等級有全屬性加成明顯優秀,優先10級,等級點高特效更好。
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